אודות | צור קשר | עיתונות | ידידים | מגזין | ניוזלטר | ספריית החומרים | العربية | English  
מידע למבקר תערוכות אוספים לוח ארועים חינוך
גיליון #5
נובמבר 2011 - מרץ 2012
חפצים כבני אדם
מיכל בן צבי שפיגל 15 מרץ, 2012 /

לקראת סיום התערוכה דיקוד, מובאת כאן ההרצאה האחרונה שהתקיימה במוזיאון בנושא "מכונות משחקות"

במסגרת הרצאות "עיצוב כנקודת מפגש" בתערוכת "דיקוד: חוויות עיצוב דיגיטלי" התקיים ב-31.1.2012 מפגש בנושא "מכונות משחקות". במפגש השתתפו: דר' גיא הופמן- מרצה וחוקר ב"בית ספר סמי עופר לתקשורת" במרכז הבינתחומי הרצליה ומנהל-שותף במעבדה לחדשנות במדיה של המרכז, אילן גרייצר- סטארטפיסט ומעצב חוויה בעל תואר בעיצוב מולטימדיה, וערן גלאור ושחר גייגר- חברי המעבדה לאינטראקציה במכון הטכנולוגי בחולון (HIT) האחראים על פיתוח פרויקט הקוביות המוצג בתערוכה.

דר' גיא הופמן, בעל דוקטורט ממעבדת המדיה של MIT בתחום של תקשורת בין בני אדם לרובוטים, ובעל תואר שני במדעי המחשב מאוניברסיטת תל-אביב ולימודי אנימציה לתואר שני בבית הספר לעיצוב פארסונס בניו יורק, התמקד בהרצאתו בתחום עיסוקו: אינטראקציה אדם-מכונה, ובייחוד אדם- רובוט. נקודת המוצא של ההרצאה הייתה שבשנים האחרונות ההגדרה של "אינטראקציה אדם -מכונה" יצאה מן התחום המוכר של אדם שלוחץ על עכבר או על מקשים והמחשב מגיב. מוצרים כמו Wii ו-KINECT מציגים את מה שמכונה היום "אינטראקציה טבעית" (Natural User Interface), וכיום יש משמעות הולכת וגדלה לאופן שבו אנו משתמשים בגוף שלנו באינטראקציה. בהרצאה ניסה הופמן לבסס את עמדתו שבאינטראקציה הזו בין אדם למכונה, חשוב שלמחשב יהיה גוף. באמצעות עבודות שונות שעסקו ברובוטים הנמצאים באינטראקציה עם בני אדם, הוא הדגים כיצד התגבשה והתפתחה אצלו הגישה הזו לאינטראקציה טבעית של רובוטים ועם רובוטים:

רובוטים אנושיים

אחת העבודות המוקדמות שהוצגה הייתה רובוט של סוני - התנהגותו של הרובוט מוגדרת באמצעות אלגוריתם המשתמש בשלושה פרמטרים: מרחק מן האדם שמולו, טון דיבור ומחוות. מבחינת בינה מלאכותית אין ברובוט זה הרבה, אך מתכנניו שיוו לו התנהגות כמו-אנושית, כאשר הוא נסוג לאחור, משנה את תנוחתו ואף מניף ידיים בתגובה להתנהגותו של האדם שעומד מולו.

העבודה הבאה שהוצגה הייתה לאונרדו - עבודה שפיתח גיא הופמן לפני כמה שנים,במסגרת מעבדת המדיה ב-MIT. זהו רובוט חברתי המזכיר גרמלינס (למי שצפה בסרט בשנות השמונים...). ליאונרדו הרובוט לומד מהו עוגיפלצת. על בסיס ידע קודם, זיהוי מושגים וטון הדיבור של האדם העומד מולו, הרובוט לומד שעוגיפלצת הוא רע. לא עוברות שניות רבות, והוא מגיב בהבעות פנים ועיניים, תנודות ראש ולבסוף גם בהגנה על הפנים מפני עוגיפלצת. במחקר זה הקנו לרובוט יכולות הבנה מקבילות לאלה של ילד בן שנה- הוא מזהה טון דיבור, מבין מאגר מוגבל של מילים שנאמרות לו.


הטכנולוגיה שיושמה ברובוט קשורה לזיהוי גובה הקול, מהירות הדיבור והעוצמה וכן לקישור של מילה לדיבור ולחפץ. (זו טכנולוגיה שיושמה גם במרכזיות אוטומטיות לפיענוח מהיר של תגובות הלקוחות ובעיקר זיהוי הרגע בו הם מתעצבנים...) בנייה של רובוט מסוג זה, שראשו מונע על ידי עשרות מנועים, הצריכה משאבים כספיים לא מעטים.

השראה

לאחר פרויקט "לאונרדו", עבר הופמן לעבוד עם רובוטים שיכולים לחקות תנועות אנושיות אך הם פחות "חמודים". הפרויקט היה מגובה במחקר פסיכולוגי, למשל: כיצד ניתן לעודד יצירתיות בעזרת מחוות קטנות. ההשראה הייתה סרטון של חברת פיקסאר, שבשנת 1986 הצליחה ליצור באנימציה, ביכולות שהיו אז, מנורת זרוע בעלת מחוות אנושיות. הסרטון גרם להופמן לרצות ללמוד אנימציה. אנימציה, לדבריו, היא תחום מעט אובססיבי, שבו לומדים כיצד שינוי של פרטים קטנים בדמות גורם לנו לראות מחוות אנושיות.

בעקבות כך, הכין סקיצות רבות לרובוט חדש בהשראת המנורה. כשהחל לעסוק בבנייתו, החליט שלא להסתיר את המכניקה ולהשאיר אותה חשופה, גם מבחינה עיצובית. לדבריו, החיבור הרגשי לרובוט נובע מהתנהגותו של הרובוט ופחות כתוצאה ממראהו.
כשהתחיל לעסוק בתחום לפני עשר שנים, רובוטים הוצגו בדרך כלל בהקשר של ייצור ויעילות.
לדעתו של הופמן, העיסוק ברובוטים אמנם צריך להיות פונקציונאלי, אך עם זאת, כשחזר לתכנן את המנורה הרובוטית (ראו דקה 1:30 בסרטון) היה ברור לו שעליה להתנהג ולהתנועע באופן אנושי.

התנועה המכאנית תוכננה בתוכנת אנימציה תלת מימדית MAYA. המנורה נמצאת באינטראקציה עם האדם ועוקבת אחר תנועותיו. לדבריו, יש משהו בצורה בה מנורת זרוע נעה, שהוא מעבר לפונקציונאליות של הארת אזור העבודה שלנו. זו תנועה שמעוררת רגשות, עם זאת היא אינה כפויה.

רובוט על הבמה

כשהופמן שהה בארצות הברית באמצע העשור הקודם, הוא למד גם משחק. בהרצאה הציג את התוצאה של ההתנסות הזו: הצגת תיאטרון שלוקחים בה חלק רובוט ומנורה. לדברי הופמן היה זה ניסיון ליישם עקרונות של משחק בהתנהגות הרובוט - היכולת לשמור על קשר עין עם השחקן שממול, לקרוא את תנועותיו ולהבין את משמעותן.

בקטע מן ההצגה שהציג, כאשר השחקן אמר MUTE למנורה, היא הסתובבה לצד השני, כאילו נעלבת. מההדגמה ניתן ללמוד שהאופי של הרובוט אינו נובע מאיך שהוא נראה אלא מהחוכמה שבהתנהגותו.
במאית ההצגה לא חשבה כך בתחילה, אך הבינה עם הזמן שרובוט אכן יכול להיות דמות בהצגה.

האתגר הבא שהציב לעצמו: תזמון, מרכיב שבא לידי ביטוי טוב מאוד במוזיקה. הוא חבר אל דר' גיל ווינברג מ-Georgia Tech Center באטלנטה שעסק בתחום של מוזיקה רובוטית. היילי (Haley) הרובוט מתופף ומאלתר בעקבות מנגינה שהאדם מנגן. בזמנו רובוט זה נחשב לרובוט המאלתר הראשון. היילי ניגן על מרימבה, היו לו ארבע זרועות - כל אחת מהן אוחזת בשני מקלות. הופמן ציין, כי התכנון הזה נבע מגישת מדעי המחשב שלפיה רצו לתרגם את המוזיקה לחוקים וכללים ובהתאם לקבוע עבור הרובוט כיצד לנגן. עם זאת, הוא עצמו חש שמה שמתנהל הוא מעין משחק שח - האדם עושה משהו, ואז המחשב. אך באינטראקציה, כמו בריקוד, הפעילות מתבצעת בו זמנית. הופמן שאף לכך שהרובוט ישתתף בנגינה וגם בעשייה, כלומר - באילתור אמיתי. הרציונל שהוביל אותו היה ליצור רובוט המתנהג כמו בני אדם, שאצלם תנועת הגוף והתחושות משפיעים על החשיבה.

העקרונות על פיהם תוכנן הרובוט המשופר:
1. הרובוט ינוע על פי הנגינה וישנה את התנהגותו בהתאם.
2. אופורטוניזם - הרובוט נע כל העת על פי קצב הנגינה של האדם, ושינוי בקצב או באקורד משנה את ההזדמנויות לשינוי בנגינה של הרובוט.
3. למידה - הרובוט גם מנגן וגם לומד. הוא מנגן יחד עם האדם ויש השפעה הדדית ביניהם כך שהרובוט מנסה להתאים עצמו לסגנון ולקצב שהאדם מנגן בהם.

הרובוט היה הצלחה, והופמן קיים ביחד עם הרובוט המנגן הופעת ג'אז ואילתור.

הופמן הציג גם את השלב הבא בפיתוח אישיותו של הרובוט, שזכה לכינוי "שמעון". המטרה הייתה להוסיף ליכולת הנגינה גם אלמנט חברתי, שהרי ביצירת מוזיקה אנושית נגנים מביטים זה על זה ומתאמים את הקצב. הפתרון נמצא ביצירת גוף וסמל ל"ראש" לרובוט. מתוך החלטה שהראש של הרובוט ישדר אנושיות אך לא ייראה כמו בן אדם, הוא יצר ראש בהשראת הזרועות שמנגנות. לאחר תהליך פיתוח וסקיצות רבות, למראה הכללי נוספו מעין אוזניות המרמזות על כך שהרובוט "מקשיב" ובאמצע נוספה עין. המנועים מניעים את הראש ומקנים לרובוט הבעה של הנאה, הפתעה וכדומה, כך שאנשים אינם יכולים להישאר אדישים אליו.



חזון הופך למציאות

Travis - Robotic Musical Companion, הפרויקט האחרון בו מעורב הופמן הוא פיתוח הרעיון שמאחורי "שמעון" במטרה לשלב את הנגינה הרובוטית במוצר ביתי. הדבר מתאפשר בעקבות פיתוח של גוגל לחיבור של מוזיקה למכשיר האנדרואיד. הטלפון הסלולארי חזק דיו בכדי להפעיל גם את הרובוט וגם את המוזיקה.

בניגוד למוצרים בהם הטלפון הוא מסך, כאן הטלפון מונח בתוך הרובוט כאילו הוא שייך לו, והרובוט מגיב לטלפון המנגן. הופמן הציג את תהליך העיצוב של הרובוט בכדי לשוות לו התנהגות אנושית - הפרופורציות, ההתנהגות - כיצד יראה במצב מנוחה, ערות, האזנה למוזיקה, וכמובן- בדיקות היתכנות מכאניות שאסור לשכוח אותן. הרובוט נראה כאילו הוא נהנה מן המוזיקה ומתופף ברגלו לפי הקצב ואף מסוגל לזהות שירים על פי קצב שהאדם משמיע לו.

בסיכום הרצאתו הציג דר' גיא הופמן את חזונו: בעוד 15 שנה לדעתו יהיו רובוטים ביתיים, גם מכוניות רובוטיות. לדבריו, בדומה ליפן וקוריאה בהן כבר משולבים רובוטים בפונקציות ביתיות, כך גם החפצים שלנו יקבלו יותר חופש פעולה. לכן, אנחנו צריכים להעצים את החפצים ולחשוב כיצד להפוך אותם לדומים יותר לנו, בני האדם.


הקוביות כמקרה מבחן

המעבדה לאינטראקציה מאחדת כמה דיסציפלינות - הנדסה, עיצוב, מדעים, מערכות למידה, ליצירה משותפת במסגרת קורס IDHO.

האסיסטנטים במעבדה עוסקים בפרויקטי פיתוח בתחום האינטראקציה. ערן גלאור, אסיסטנט וסטודנט לעיצוב תעשייתי, אוהב להביט במנגנונים, לגעת ולחוש בהם. הוא נהנה ללמוד ולחקור את המנגנונים הגלויים לעין- בקרים, נורות LED, קיטים של ARDUINO, וחשב שיהיה נפלא לחשוף אותם ולהדגים מה הם עושים בפועל.

פרויקט הקוביות שנוצר לתערוכת דיקוד, איפשר למבקרים לבחון את ה'קרביים' של עיצוב אינטראקציה. הרעיון היה ליצור קוביות שלכל אחת מהן קלט ופלט, ואף ליצור רצף של אינטראקציות בין הקוביות. את הדגמים הראשונים יצרו מקופסה מרובעת של קיסמי אוזניים...

Cubes | Design Lab | Interactive Design | HIT
צילום: דימה פוליבקין

לדברי גלאור הוחלט על 20 קוביות בהתאם לגודל התצוגה שהוקצה לפרויקט ולמספר המבקרים הצפוי בתערוכה. כל אחת מהקוביות הוגדרה כבעלת התנהגות ומבנה שונה, ויוצרים מקהילת האינטראקציה התגייסו לבנייתן. גלאור הציג כמה מן הקוביות היותר הפופולאריות:
הקובייה המתהפכת- בתהליך הפיתוח היו כמה רעיונות להפעלה- על ידי נשיפה או על ידי כיבוי דווקא של מתג. בסופו של דבר, הקובייה מתהפכת בעקבות העובדה שהופכים אותה פיזית.

Cubes | Design Lab | Interactive Design | HIT
צילום: דניאל בר-און

קוביית KNOCK - אינטראקציה פשוטה: הקשה על הקובייה גורמת לה להקיש בחזרה את אותו הרצף. מאזכרת את מנעול הנקישות. באמצעות שימוש בקוד פתוח הוסיפו לקובייה אלמנט של נקישה סודית שרק מתכנניה מכירים.

הקובייה הביישנית- בעלת דפנות כפולות המכילות פילם מחומר אלקטרו-כימי, שנאטם והופך שקוף כאשר עובר בו זרם חשמלי, בדומה לדלתות של מלתחות או חלונות.

קוביית SMS - מקבלת הודעות ומדפיסה אותן.

קוביית SHADE - כאשר עושים עליה צל, נשמעים מתוכה קולות של צרצרים שחשו שהלילה ירד...
שיקולים שונים הנחו את תכנון הקוביות, שהמרכזי בהם היה הבנת הקובייה. ברור היה למתכננים שאנשים בדרך כלל ממעטים לקרוא הוראות, לכן הם נדרשו למאמץ רב במציאת האיזון הנכון שיאפשר לאנשים לא לטבוע בים של מידע ויותיר להם את מרווח הסקרנות שתגרום להם לבחון כיצד הקובייה פועלת.

Cubes | Design Lab | Interactive Design | HIT
צילום: דניאל בר-און

דמיינו

על שולחן הקוביות היתה מונחת גם קובייה אחת שקופה שעליה הייתה מודפסת המילה IMAGINE (דמיין).

במסגרת פעילויות החינוך של המוזיאון הוזמנו ילדים לדמיין ולתכנן את הקובייה שלהם: מה יהיה הקלט שתקבל ומה הפלט? ולאיזה שימושים ביתיים תוכל לשמש.

Cubes | Education

הנה כמה רעיונות מקוריים שהציעו הילדים (הראשונות ברשימה היו השכיחות ביותר):

קובייה מנגנת- קלט: חיישן קול-מזמזמים או אומרים שם של שיר, פלט: השמעת השיר.
פיתוח של הקובייה: האדם אומר משפט והקובייה מלחינה אותו.

קוביית אקלים- קלט: תנאי הסביבה- אוויר או מגע, פלט: הצגת טמפרטורה, שיעור לחות וכדומה.

המתורגמנית- קלט: מילים בשפה מסוימת פלט: השמעת המילים בשפה שלך.
אפשרות נוספת מסוג זה: קלט: מילה, כמו שם של בעל חיים פלט: הצגת תמונה או סרטון של בעל החיים.
שכלול של הקובייה: קוביית מורס- קלט: מאותתים בעזרת אור על הקובייה פלט: תרגום הקוד לטקסט כתוב

קובייה היפוכונדרית- קלט: נשימה, פלט: חיווי לכמות החיידקים וצפצוף במידה שיש מעל למותר...
ובאותה רוח: קוביית גזונטהייט: קלט: התעטשות, פלט: הוצאת נייר טישו מפתח הקובייה

Cubes | Education

קוביית משקל- קלט: לחיצה או דריכה, פלט:תצוגת המשקל, או: איזון כנגד משקל האדם

קוביית צ'יזבט- קלט: התקרבות איטית לקובייה עד למרחק מינימלי, פלט: הקובייה משמיעה "בוווו!"

קוביית עודף- קלט: הכנסת שטר או מטבע בסכום גדול לקובייה, פלט: הקובייה פורטת לשטרות או מטבעות בערך נמוך.

קוביית מדורת השבט - קלט: שפשוף יד ליד מעל הקובייה, פלט: התחממות הקובייה כמו מדורה או אח בוערת.

קוביית jack in a box - קלט: נגיעה בקובייה, פלט: מכסה הקובייה נפתח.

קוביית הרגשות - קלט: מגע בקובייה, פלט: הקובייה כותבת איך אתה מרגיש ומשנה צבע בהתאם לזיהוי הרגש.

Cubes | Education

קוביית "תשומי"- קובייה שעושה משהו כאשר מוחאים לה כפיים... ואחרת: משמיעה קול של בכי כשאומרים לה "די!".

וכמובן- קוביית שיעורי בית , משאת נפשו של כל ילד.

אז מה זה מוזה
מיה דבש
תחת הכותרת "Muse - השראה באופנה עכשווית" התקיים לאחרונה כנס האופנה חולון ועסק בפנים השונים של השראה.
להמשך »
הכול אישי
מיה דבש
הן ממספרות את העבודות שלהן ומצמידות להן הנחיות, הן דוגלות בחירות יצירתית מוחלטת ומאמצות גישה חדשה בכל עונה. בלס (BLESS) הוא אחד ממותגי העיצוב האינטליגנטיים ביותר שאת התרומה שלהן לעולם העיצוב מציבים מבקרי עיצוב נחשבים כמו אליס רוסתורן מהניו יורק טיימס בשורה אחת עם התרומה של אנזו מארי וברונו מונארי בימים שלאחר מלחמת העולם השנייה.
להמשך »
ראיונות
עשה זאת בעצמך
עינת קיילס ארגמן
כאשר אתה גדל בבית שבו אמנות ומלאכה הן חלק בלתי נפרד משגרת היום יום שלך, הורייך בוגרי בצלאל, סבך נגר ושתי הסבתות שלך תופרות למחייתן ולהנאתן, די ברור מה העתיד צופן בחובו. זו המציאות שבתוכה גדלה נעה הימלפרב, 28, בוגרת המחזור האחרון של המחלקה לעיצוב תעשייתי בבצלאל.
להמשך »
© כל הזכויות שמורות למוזיאון העיצוב חולון, 2010   |   ניוזלטר   |   יצירת קשר   |   תנאי שימוש   |   הקמת האתר: סייברסרב   |   עיצוב: ™wuwa   |   צילומים: יעל פינקוס