אודות | צור קשר | עיתונות | ידידים | מגזין | ניוזלטר | ספריית החומרים | العربية | English  
מידע למבקר תערוכות אוספים לוח ארועים חינוך
| שלח אימיל |
 
 
מגזין
מעבר לדיגיטלי
מיה דבש
ימים אחרונים לתערוכה "אונליין אופליין" בגלריית המשכן, בית מאירוב בחולון (נעילה 24.8)
להמשך »
ערכים מקופלים
זאב הררי, מרחביה
פריטי העיצוב בתערוכה "קיפולים" מגלמים אמירות חברתיות וקיבוציות.
להמשך »
בעצם, למה לא
עדי המר
להמשך »
...גיליון עכשווי
...כל הגיליונות

עקבו אחרינו
הרשמה לניוזלטר »
Facebook »
> שיעור 5

שיעור 5 - 29/11/11

מצלמות, מקרנים וג'יבריש

בתחילת השיעור המעבדה נראית כאילו עברה עליה סופת אינטראקציה. כיוון שהתרגיל הנוכחי עוסק בתנועה, כל הקבוצות עושות שימוש במצלמות רשת לקליטת התנועה ובכל מיני אמצעים אחרים למימוש האינטראקציה. קבוצה אחת עסוקה בתליית מקרן מהתקרה, קבוצה אחרת תולה דווקא מצלמה שתביט על החדר מלמעלה ועוד שתי קבוצות מנסות למצוא אזור קיר ריק כדי להדגים מולם.

ג'ני בכר, שמוליק מעודה, גבע רוזנטל, אביעד פוקס

Design Lab | Interactive Design | HIT

הקבוצה הציגה בשבוע שעבר את הרעיון ליצירת אותיות במחשב על ידי גוף האדם. ההמשך השבוע כלל הדגמה חיה, בה שניים מאיתנו עמדו בתנוחת אותיות, נקלטו באמצעות המחשב שהצליח להסיק צורה גרפית מהזוג.

Design Lab | Interactive Design | HIT

האינטראקציה מומשה באמצעות סביבת תכנות Processing. המחשב מזהה אנשים מולו ומקפיא את התמונה שנקלטה במצלמה. התמונה הופכת מצבעונית לשחור ולבן וצורת האנשים מתורגמת לפיקסלים.

אחד האתגרים באינטראקציה הזו היא שלמשתתפים בה אין שום אינדיקציה למקום או משך הזמן בהם הם צריכים לשמור על מבנה האות. כדי שזו תהיה אינטראקציה טובה נדרש משוב שהאנשים יקבלו מהמערכת.


דנה מיק, שי מרסי, דורון סגל, דיויד קנטור

Design Lab | Interactive Design | HIT

הקבוצה התחילה מקונספט של שפת גוף והשיחה הסמוייה המתרחשת בין שני אנשים המדברים עם הידיים. הם הציבו שני לפטופים ומתנדבים מהקהל נעמדו בין המחשבים לקיר וגילו שכל תנועה שלהם מול המצלמות מתורגמת למילים בג'יבריש במהירויות שונות בהתאם למהירות התנועה. מתפתח דו-שיח בין שני הנסיינים שגולש למשחק בינם לבין עצמם ובין כל אחד והמחשב.

האינטראקציה מומשה באמצעות סביבת תכנות Max וכללה שני חלקים עיקריים. החלק הראשון, אחראי על קליטת התמונה מהמצלמה והערכת כמות התנועה על ידי החסרה של כל פריים מהקודם לו. החלק השני אחראי על שינוי מהירות וגובה הצליל של קטע ג'יבריש שהוקלט מראש באדיבות יועד מיק.

האינטראקציה עובדת כמו קסם אבל חסרה בה חוקיות ברורה ואולי סיטואציית השימוש צריכה להשתנות: אולי לא צריכים שני אנשים כדי להינות מהאינטראקציה? עולות שאלות לגבי הסאונד שנבחר וכיצד ניתן להביע רגשות בעזרת סאונד בצורה מתוחכמת יותר.

רוני רוזן, עומר בן-נעים, איתי קורגן

קבוצה זו העלתה כקונספט בשיעור שעבר סוג של גרפיטי דיגיטלי. התוצר השבוע שומר על זיקה לרעיון המקורי אך משוחרר הרבה יותר: מצלמה מצלמת מול קיר עליה מאיר מקרן. אדם שנכנס לשדה ראיית המצלמה מזוהה על ידי קו מתאר אדום המוקרן סביבו. כאשר הנסיין קופץ באויר, דמותו נשארת קפואה בשיא הגובה על הקיר כאילו הותז צבע על הקיר בדיוק ברגע הקפיצה.

Design Lab | Interactive Design | HIT

הקבוצה השתמשה בסביבת תכנות Processing כדי לזהות שקיימת דמות מול המצלמה, לבדוק מתי מתבצעת קפיצה, כלומר, מתי תחתית האזור המצולם נשאר לבן ואז כשהדמות בשיא הגובה התוכנה תשמור את תמונתו ותקרין אותה על המסך.

Design Lab | Interactive Design | HIT

האינטראקציה עצמה קצרה מאוד, אך בגלל תנוחות הגוף השונות שניתן להקפיא, יש כאן פוטנציאל לאובייקט שמזמין זמן התעסקות ארוך, דווקא. הפיתוחים הבאים יכולים לכלול ריבוד של תמונות שנלכדו בצורה זו ועוד שינויים שניתן לבצע עם תמונות אלה. מתפתח דיון לגבי האם עדיף ללכוד את דמות האדם או אלמנט גרפי אחר, כאשר יש יתרונות וחסרונות לכל בחירה.

דינה רובנוביץ' אבן-פז, שחר יעקבי, אושר שוקרון

Design Lab | Interactive Design | HIT

קבוצה זו בחרה להתעסק באובייקט המגיב לתזוזה של אדם בסמוך אליו. מעין חיית מחמד ממוחשבת שמתקרבת ומתרחקת באופן אוטומטי.

הקבוצה נעזרה במכונית שלט-רחוק על מסילה ישרה ובמצלמה שנתלתה מהתקרה וצלמה כלפי מטה. התמונה שנקלטה מחולקת לשני חלקים כאשר בשליש העליון המחשב מזהה את מיקום המכונית ובשני שליש התמונה הנותרים המחשב מניח שעצם מזוהה הוא אדם שלתנועותיו צריך להגיב. התוכנה מחשבת את הכיוון אליו צריך להניע את המכונית ושולטת עליו דרך ממסר ממוחשב של Phidgets המחובר לשלט של המכונית.

אנחנו דנים באספקטים טכניים של הפרוייקט ומציעים פתרונות שונים לקושי שהקבוצה נתקלה בה בזיהוי האובייקטים. מבחינת האינטראקציה, יש המון דעות שונות בקשר לצורת המסילה הרצויה וההתנהגות של האובייקט ביחס לבנאדם.

סיכום קצר וקופת חולים

כתובנה כללית, מזכירים לנו לא לתת לאתגרים הטכניים לעכב את התפתחות האינטראקציות עצמן. העבודה בקבוצות מאפשרת לחלק את המאמץ ולהמשיך לפתח את הרעיונות, את סביבת ההתרחשות ואת שאר האלמנטים המהותיים בזמן שמתגברים על בעיות ביישום הנוכחי. רק אם נעבוד על כל האספקטים במקביל נוכל להגיע לאינטראקציה מוגמרת ושלמה. עם זאת מזכירים לנו שבחיי היום-יום כמעט שאין מערכות המתפקדות ללא שגיאה. לדוגמה: זיהוי הכתיבה על מסכי מגע אינו מושלם ומשתמשים הורגלו להיות סלחניים במידה מסויימת אז גם לנו מותר.

לאחר הצגת הפרוייקטים של כולם, המהנדסים מתוודעים למושג שהמעצבים מכירים היטב: "קופת חולים". הכוונה היא לדיון נפרד בקבוצות העבודה, בזמן שמחכים שיגיע תור הקבוצה להשתתפות של המנחים בדיונם. זו ההזדמנות לדבר על הביקורות שזה עתה קיבלנו, להעלות רעיונות, להתייעץ עם המנחים ואחד עם השני לפני שנתפזר לעוד שבוע, עד ההגשה הסופית של התרגיל בשבוע הבא.
להשתמע.

Design Lab | Interactive Design | HIT

תמונות: איתי קורגן
מילים: דיויד קנטור

עדכונים נוספים בבלוג:

- פתיח

-
שיעור ראשון - 1/11/11 

- שיעור שני - 8/11/11

- שיעור שלישי - 15/11/11

- שיעור רביעי - 21/11/11

- שיעור חמישי - 29/11/11

- שיעור שישי - 6/12/11

- שיעור שביעי - 13/12/11

- שיעור שמיני - 20/12/11

- שיעור תשיעי - 27/12/11

- שיעור עשירי - 3/1/11

- שיעור אחת עשר - 10/1/12

- שיעור שנים-עשר - 17/1/12

- שיעור אחרון - 24/1/12

- התערוכה

© כל הזכויות שמורות למוזיאון העיצוב חולון, 2010   |   ניוזלטר   |   יצירת קשר   |   תנאי שימוש   |   הקמת האתר: סייברסרב   |   עיצוב: ™wuwa   |   צילומים: יעל פינקוס