רכישת כרטיסים

מה שהיה לא יהיה

צילום: עבודה אינטראקטיבית של מֶחמֶט אַקטֶן, ציורי-גוף, 2009. תופיע בתערוכה "דיקוד - חוויות עיצוב דיגיטלי"
קטגוריה: עיצוב וטכנולוגיה

כשהתיישבתי "לפצח" את נושא תערוכת די-קוד, היה קשה לדעת מהיכן להתחיל. לאיזה תחום משתייכים המעצבים והיוצרים המציגים בתערוכה? התחום מוגדר "עיצוב אינטראקציה", אך התוצרים ויזואליים ואסתטיים וניתן לטעות ולראות בהם יצירות אומנות דיגיטליות גרידא. מול מיליוני תוצאות החיפוש בגוגל, קל היה להתבלבל. "עיצוב אינטראקציה" מופיע בהקשר של עיצוב ממשקי משחקים ומכשירים סלולאריים חכמים, אך גם בהקשר של מיצבים ויזואליים מרהיבים. האנשים העוסקים בתחום מגיעים ממגוון רחב של דיסציפלינות- עיצוב תעשייתי, הנדסת גורמי אנוש, מדעי המחשב, הנדסת מכונות ואלקטרוניקה ואפילו פסיכולוגיה!

החקר והלימוד הניבו כמה תובנות: ראשית, מה שהיה הוא לא שיהיה, כלומר: אינטראקציה עם מחשבים בתקופת שלאחר מלחמת העולם השנייה ובשנות ה-60, הייתה פעולה שכיום נראית טריוויאלית בעינינו. בראשית הדרך מחשבים מילאו חדרים שלמים והיו בעלי כוח חישוב של מחשבון! מעצבי האינטראקציה דאז היו מהנדסים שהתאימו את תפעול המכונה למורכבות, למימדים וליכולות העיבוד שלה. בעשור האחרון, בזכות התפתחות יכולות המחשוב ומזעור הטכנולוגיה ובמיוחד בזכות גישה ממוקדת משתמש, האינטראקציה עם המכשירים סביבנו הפכה לפשוטה ולטבעית יותר.
הבנה של ההיסטוריה של התחום "עושה סדר" ומאפשרת להבין שתחום עיצוב האינטראקציה נמצא, אם כן, איפשהו בנקודת ההשקה בין עיצוב לבין מדעי המחשב. כל אחד מהעוסקים בתחום נוטה לכיוון מעט שונה – שימושי יותר או פחות, מסחרי יותר או פחות, אומנותי יותר או פחות. אבל רובם ככולם משתמשים בחומרים הדיגיטליים – קוד, רישות וטכנולוגיות מיחשוב מגיבות בכדי ליצור הזדמנויות לאינטראקציה אנושית וחווייתית של בני אדם עם הטכנולוגיה, בניגוד לעתיד של ניכור בעידן טכנולוגי שחזו לנו כל ספרי וסרטי המדע הבדיוני.

במהלך שיטוטיי באינטרנט נתקלתי במאמר של ג'ונאס לואוגרן (Jonas Lowgren) מתוך אתר interaction-design שמסייע לאפיין את תחום עיצוב האינטראקציה ונראה לי שעושה סדר בדברים:

עיצוב אינטראקציה (מתוך interaction-design.com)
עיצוב אינטראקציה מתייחס ליצירה של מוצרים ושל שירותים אינטראקטיביים, תוך שימת דגש על השימוש בהם.

קיימות שתי גישות:
1. עיצוב אינטראקציה כדיסציפלינת עיצוב, המובחנת במיקוד שלה: תוכנות, אלקטרוניקה וטלקומוניקציה. כדיסציפלינת עיצוב, עיצוב האינטראקציה מזוהה יותר עם עיצוב תעשייתי ועם ארכיטקטורה מאשר עם הנדסת תוכנה ועם מדעי ההתנהגות, זאת מכיוון שהוא דומה במאפיינים הבאים:
– עבודת העיצוב עוסקת בחשיפת אפשרויות עתידיות בהתייחס למצב התחלתי נתון.
– מטרת העיצוב לשנות מצב לטובה באמצעות פיתוח מוצרים או שירות 
– עיצוב לוקח בחשבון אמצעים ומאפיינים מכנים טכניים, אסתטיים ואתיים במהלך תהליך העיצוב.
– עבודת העיצוב כוללת פיתוח והבנה של "מטלה" (task) – ה"בעיה", הצורך או המטרה של תהליך העיצוב, זאת במקביל להבנה של טווח האפשרויות לפתרון.
– ולבסוף: עיצוב מצריך חשיבה המשלבת תכנון – סקיצות, בניית מודלים והבעה מוחשית של רעיונות אפשריים.
הפרשנות הזו לעיצוב אינטראקציה משלבת בין שני קצוות של מסורות אינטלקטואליות- הראשון כולל תחומי עיצוב, כמו: עיצוב תעשייתי, עיצוב גראפי ואדריכלות אשר בהדרגה מכירים בהשפעה של עיצוב דיגיטלי ומדיה על חומרי הליבה של עיסוקם. יש בהם המתמקדים במעורבות של המשתמש בתהליך העיצוב- תחום חווית המשתמש.

2. הפרשנות השנייה לתחום עיצוב האינטראקציה היא לראות בו הרחבה של תחום אינטראקציה אדם-מחשב (HCI)- תחום שנבע במקור מפסיכולוגיה ניסויית וממדעי המחשב (שנות ה-70). תחום זה התמקד תמיד באיכויות אינסטרומנטליות, כמו שימושיות ויעילות של מוצרים ושירותים דיגיטליים, בעיקר בהקשר של מצבי עבודה או שימוש תלויי מטלה (task-oriented).
תחום אינטראקציה אדם-מחשב התמקד תמיד במחקר של אוכלוסיות משתמשים קיימות ושל תפיסותיהם ובהערכה של מוצרים קיימים או קונספטים למוצרים. עם זאת, עם הזמן גילו שאיכות המוצרים והתועלת למשתמשים גדלה כאשר חוקרי אינטראקציה אדם-מכונה מעורבים בתהליך העיצוב. כתוצאה מכך שיטות העבודה, הכלים ותחומי האחריות של אנשי ה-HCI הורחבו לפעילויות יצירתיות ויצרניות יותר.

עבודה אינטראקטיבית של מֶחמֶט אַקטֶן, ציורי-גוף, 2009. תופיע בתערוכה "דיקוד - חוויות עיצוב דיגיטלי"
עבודה אינטראקטיבית של מֶחמֶט אַקטֶן, ציורי-גוף, 2009. תופיע בתערוכה "דיקוד – חוויות עיצוב דיגיטלי"

שילוב של שתי הגישות
השימוש במוצרים ובשירותים דיגיטליים בחברה שלנו השתנה באופן קיצוני החל משנות התשעים והלאה עם התפשטות של רשת האינטרנט, חיבוריות סלולארית, מוצרי צריכה ומשחקים דיגיטליים שבולטת בהם גמישות בשימוש ואלמנט של הנאה, פנאי ויצירתיות, יותר מאשר שימוש טכני המכוון לפתרון מטלת עבודה. כתוצאה מכך תפיסות של איכויות אינסטרומנטליות של תחום ה-HCI איבדו מחשיבותן לעומת תפיסות ניסיוניות המתייחסות לאיכויות בלתי אמצעיות (בכלל זה- היבטים אסתטיים, חברתיים ומשעשעים), שאליהן כן התייחסו עד כה תחומי העיסוק הותיקים בעולם העיצוב.

הרחבת פעילויות העיצוב וההתמקדות הרבה יותר בחוויית המשתמשים הם שני גורמים שהובילו לנטייה של אנשי ה-HCI לאמץ את עיצוב האינטראקציה ככותרת מתאימה יותר לתחום. גורמים אלה גם מסבירים את שילוב הדיסציפלינות בקרב המועסקים במקצוע עיצוב אינטראקציה, המגיעים הן מהקשר של עיצוב, של פסיכולוגיה ושל מדעי המחשב.

עיצוב אינטראקציה וחומרים דיגיטליים
השימוש במונח "עיצוב אינטראקציה" מוגבל למוצרים ולשירותים הנשענים פחות או יותר על חומרים דיגיטליים לצורך הבנתם וקיומם.  זאת הודות לחשיבות קיומם של חומרי עיצוב בדיסציפלינת העיצוב באופן כללי. לא ניתן "לעצב אינטראקציה" בלבד, על אף שהשם מרמז לכך, אך מה שמעצבי אינטראקציה כן עושים הוא ליצור תנאים לאינטראקציה. באמצעות העיצוב ניתן לגרום לכך שדברים מסוימים יקרו בסבירות גבוהה ואחרים לא. ההצלחה טמונה בעיצוב החומרים הדיגיטליים לכדי כלים, אביזרים ומדיה עבור אנשים אחרים ולשימושם.
לחומרים דיגיטליים כמו תוכנה, רכיבים אלקטרונים וכלי טלקומוניקציה יש מאפיינים ספציפיים שעל מעצבי האינטראקציה להבין לעומק בכדי להגיע לתוצאות שימוש מצופות. למשל: עיצוב של משחק אינטרנטי (on-line) רב משתתפים שונה מעיצובו של משחק קופסה לא דיגיטלי. התכונה המשמעותית של החומר הדיגיטלי הקובעת במקרה זה את ההבדל היא האפשרות לסינכרוניזציה (תיאום בזמן אמת) ולקשר מרחוק של רבים מול רבים באנונימיות, כביכול.

קיים גם טיעון מעשי: שני התחומים- עיצוב (תעשייתי) ואינטראקציה אדם-מחשב עוסקים לגמרי בדיגיטלי, מה שיש לו משקל רב הרבה מכל ניסיון סמנטי להבין מה בדיוק כוללת ההגדרה "אינטראקציה". אין בכך לטעון שתחום "עיצוב אינטראקציה" רואה בעצמו תחום העוסק באופן בלעדי במוצרים ובשירותים דיגיטליים. כך למשל, לאחרונה לא ניתן כמעט להפריד בין עיצוב אינטראקציה לבין עיצוב תעשייתי בתחום מוצרי הצריכה הדיגיטליים (על אף שיש מפתחי מוצרים שעדיין מנסים לעשות זאת). מעבר לזאת, תחומים חדשים שצצו בתוך מחקר עיצוב האינטראקציה, לדוגמה אינטראקציה מוחשית (tangible interaction), ממשקים של מציאות מעורבת (mixed-reality) ו-pervasive computing מתייחסים לצורה ולחומרים פיזיים כמשולבים בוודאות עם צורות וחומרים וירטואליים. השורה התחתונה היא שלחומרים דיגיטליים מאפיינים המשפיעים רבות על השימוש במוצרים ובשירותים הבנויים מהם, והידע אודות מאפיינים אלה הופך לחלק מידע הליבה המגדיר את קהילת מעצבי האינטראקציה.

הבחירה בין שתי הפרשנויות (דיסציפלינת העיצוב מול הרחבה של HCI) היא אולי הדרך היחידה להציג את תחום עיצוב האינטראקציה, על אף שגישה זו מסבירה יותר את ההתפתחות ההיסטורית של המולטידיציפלינריות של התחום.
גישה אחרת שנפוצה בקהילת המעצבים היא לתאר את התחום על פי הטכנולוגיות המעורבות ביצירת סיטואציית השימוש. למשל: קמו קהילות, כנסים ומגזינים על פי תחומים כמו: שירותים סלולרים, שירותי אינטרנט, מערכות אדפטיביות ואינטראקציה מוחשית.

ניסיון אחר למפות את תחום עיצוב האינטראקציה הוא לפי השימוש הגנרי: יצרנות, משחק, תקשורת, בידור וכדומה), או לפי מבני שוק ותהליכי פיתוח ארגוני (פיתוח מותאם אישית, פיתוח in-house, פיתוח מוצר, פיתוח על ידי משתמש קצה – הכוונה לשימוש בקוד פתוח ).  


תערוכת דיקוד – חוויות עיצוב דיגיטלי הוצגה במוזיאון העיצוב חולון בתאריכים: 14.11.2011 –