רכישת כרטיסים

עיצוב אינטראקציה בישראל

קטגוריה: עיצוב וטכנולוגיה

בערב העיון "עיצוב אינטראקציה" שהתקיים ב-6 בדצמבר 2011 במוזיאון במסגרת סדרת "עיצוב כנקודת מפגש" לקחו חלק מעצבים ומרצים בכירים מן האקדמיות המובילות בארץ.

לצד הצגות קצרות של פרויקטים שהציגו המעצבים התקיימו גם דיונים בנושאים חשובים בתחום עיצוב האינטראקציה בישראל.
בדיונים השתתפו מיכל רינות העומדת בראש המעבדה לאינטראקציה במכון הטכנולוגי חולון, דר' אמנון דקל, ראש המחלקה להנדסת תוכנה בשנקר ודר' גיא הופמן מהמעבדה לחדשנות ומדיה במרכז הבינתחומי בהרצליה.

בין השאר הוגדרו המאפיינים של ראשית ימי עיצוב האינטראקציה בשנות ה-80, והשינויים שחלו בתחום בשנים האחרונות בשלושה תחומים: כלי תכנות – תוכנות חדשות מאפשרות להגיע להישגים גם ללא ידע מקצועי; אלקטרוניקה – קוד פתוח של עולם החומרה מסייע לפיתוח התחום בעלויות נמוכות; מיחשוב – המזעור מאפשר יצירת מחשבים זעירים זמינים לכל ובעלי רזולוציות גבוהות.

השינויים בשלושת התחומים האלה הביאו ליצירת חבילות תוכנה הכוללות בתוכן מחשבים זעירים הזמינים כיום לכל- ומכאן לדמוקרטיזציה של היצירתיות בעזרת הטכנולוגיה.

כל אחד מן המרצים הציג גם מאפיינים מרכזיים בלימודי האינטראקציה במוסד בו הוא מלמד.

דר' גיא הופמן מהמרכז הבינתחומי הדגיש את נגישות התוכנה – למשל: מצלמות מאפשרות לכל אדם ליצור אינטראקציות דיגיטליות ואלקטרוניות. לדבריו, בעתיד הקרוב גם יישומים עתידניים כמו שילוב של אלקטרוניקה בחפצים יהיו נגישים. דר' הופמן הדגיש גם את הכלים שסטודנטים בתחום לומדים ליצור ולהשתמש בהם ככלי עבודה. כלי מרכזי הוא ה- concept video, דרך להציג חדשנות טכנולוגית מתוך הסיפור האנושי, מתוך החוויה האנושית שרוצים ליצור. הדבר מאפשר קודם לחלום ורק אחר כך ליצור. זהו כלי חינוכי ולימודי.

מיכל רינות הדגישה שהמאפיין המרכזי במעבדה לאינטראקציה בראשה היא עומדת היא פשטות. הסטודנטים עושים שימוש נרחב בקוד פתוח, בפיתוחים הקיימים באינטרנט לעבודה בסביבת ה-arduino, למשל. שימוש באב-טיפוס בוידאו מסייע לדמיין את חווית המשתמש כסימולציה ולא מגביל אותנו עדיין למה שנראה לנו שאפשר לבצע בלבד.

דר' אמנון דקל דיבר על העובדה, שהעלות של הפקת סרטון וידאו צנחה בשנים האחרונות, והיום כל ילד שיש לו מחשב יכול להשתמש בכלי זה. לדבריו, בסרטון יש ויזואליזציה וסיפור. דר' דקל התייחס גם לטכניקה "ישנה" שהיא פונקציונאלית מאוד- paper-prototyping. בטכניקה זו מציירים על נייר את הרכיבים של הפעילות האינטראקטיבית המתוכננת, בעצם יוצרים מערכת עשויה נייר, והמעצב מזיז את החלקים ומדמה את תגובת המערכת לפעולות שונות. שימוש בטכניקה זו חוסך זמן בתהליך הפיתוח. בדרך זו ניתן די מהר לפתח רעיונות או לשלול אותם. דוגמה נוספת שהציג הוא תרגיל שנתן לסטודנטים בנושא אישיות של ממשק, כלומר: אילו תכונות יהיו לממשק של מעלית אגרסיבית, מעלית חוששת וכדומה… ניתן לדמות זאת במשחק.

סטיב ג'ובס אמר בראיון ב-96 כמדומני, שאנשים חושבים שעיצוב זה מה שמוסיפים למוצר בסוף. בהרבה חברות בהיי-טק היום מתחילים קודם מהטכנולוגיה, במקום להתמקד באדם שרוצים לפתור לו בעיה או ליצור חוויה עבורו. המסקנה מן הדיון הייתה שאינטראקציה ו-UI (עיצוב ממשק משתמש) לא מוסיפים בסוף התהליך לטכנולוגיה, אלא הם  צריכים לשרת את הטכנולוגיה. מספר מוצרים שמצליחים בתקופה האחרונה כמו WII, iphone והקינקט הם דוגמא לחשיבות החוויה אצל המשתמשים. 

בין לבין הציגו המעצבים עבודות אינטראקציה מן השנים האחרונות:

Sound&pepper, עידית מינקה ואורלי גולן, מהמכון הטכנולוגי חולון יצרו חוויית בישול אינטראקטיבית באמצעות הוספת סאונד לתבלינים.

הסקיצה:

המוצר הסופי:

TWO – עדי בינדר, מבית הספר לעיצוב שנקר, יצר אפליקציה שמייצרת מרחב וירטואלי אינטימי בו בני הזוג יכולים לתקשר ולשתף זה את זה. בין הפונקציות- משחקים משותפים, צילומים והעברות מגע וירטואלי בעזרת זיהוי מחוות אינטראקטיבי.

חדר המלחמה של גוגל, אלינור מילשטיין, מבית הספר לעיצוב שנקר
אנו מנדבים מידע אישי באינטרנט כמעט בלי לחשוב פעמיים. זו הייתה נקודת המוצא לפרויקט הגמר של אלינור. הפרויקט הגדיר תרחיש דימיוני שבו לגוגל חדר שליטה המרכז את כל המידע האישי של לקוחותיה והעושה בהם שימוש למשימות שונות. על פי התרחיש, גוגל הופכת את משתמשיה לסוכנים, והמערכת מאפשרת לעקוב אחר אנשים, להצליב מידע, ולהשפיע על החלטות- למשל: להתערב במהלך תקין של בחירות לנשיאות ארצות הברית.
אלינור הדגימה סימולציה מרתקת של מהלך התערבות שכזה, העושה שימוש במידע על קשרים בינאישיים בין מתמודדים לאנשים בעלי השפעה, שימוש בתכנים של מיילים וכדומה.

אקווריום, שי יוסף, בצלאל
כלי נגינה, עליו מנגנים באמצעות צבע וצורה. טפטוף דיו בשלושה צבעים לתוך אקווריום מלא במים.
במסגרת הפרויקט חקר שי יוסף את הציור של קנדינסקי, סינסתזיה (מיזוג קוגניטיבי בין חושים שונים) ופרויקטים שמקשרים בין מוזיקה וסולמות מוזיקליים לצבע.

Pint of Light, יונתן אסולין, בצלאל
ממש כמו מים אפשר למלא כוס במים ואחר כך לרוקן אותה. ההשראה לעבודה באה מסיפור של מארקס על ילדים השוחים בחדר מלא אור לאחר ששברו את כל הנורות בחדר.

Amusity – עידן ארבל, דנה יחיא שווקמן כהן, יוסי לוגסי, המכון הטכנולוגי חולון
שולחן סלון אינטראקטיבי – מחזיר את החוויה של להגיע לבית של מישהו ולדפדף, ולחטט באוסף המוזיקלי שלו על מנת להכיר אותו.

בסיכום הערב הסכימו המשתתפים שזה היה כנס עיצוב האינטראקציה הראשון בישראל ולאור העובדה שהאולם היה מלא, הדיונים ערים והנאת המשתתפים והקהל היתה רבה – מן הסתם יבואו עוד רבים אחריו.