רכישת כרטיסים

עיצוב התנסויות חיים

קטגוריה: עיצוב וחברה

 Shedroff Nathan / Experience Design 1.1, 2009

ביקורו של נתן שדרוף בישראל (למידע נוסף ראו הרחבה נפרדת) הוא הזדמנות מצוינת לבחון את אחד הנושאים שהוא מפתח: ה- Experience Design

מצד אחד זהו תחום חדש שמוגדר עתה, לכן אין לו היסטוריה, ומן הצד האחר התחום קיים משחר ההיסטוריה. עיצוב התנסויות (את המושג Experience Design בחרתי לא לתרגם מילולית – חוויה, ניסוי, ניסיון – אלא רעיונית: "עיצוב התנסויות חיים") הוא מה שאנו עושים יומיום וקוראים לכך דרך חיים. היצור החי, שלא כחומר, מעצב משמעויות מתוך התנסויותיו במהלך קיומו. עיצוב התנסויות מתהווה מתוך האינטראקציות, מתוך התפיסה החושית המבחינה בשינוי ומתוך הספקולציה המנטלית היוצרת משמעויות לשינוי.

עיצוב התנסויות מצריך התייחסות שונה למרכיבי העיצוב מזו המקובלת. כאשר אנו עוסקים בעיצוב אובייקטים אנו נוהגים לעסוק בקומפוזיציות, בפרופורציות, בצורות ובחומרים. בעיצוב התנסויות עלינו להתייחס להתרחשויות. התרחשויות שיש להן מניע, Trigger, שמעורר את תשומת הלב, תשומת לב דינמית המשתנה לאורך ההתרחשות, המניעה אותנו לתגובות גופניות, רגשיות והגותיות, ולאינטראקציות עם הסובב. להתנסויות אלה יש השפעות מידיות, מקומיות וכן השפעות ארוכות טווח והשפעות עקיפות שלחלקן אף איננו מודעים. התנסויות אינן דברים שמופיעים, מתקיימים ונעלמים, אלא המשכיות המשתנה ללא הרף. התנסויות מתקיימות בנו גם שנים לאחר שהן הופיעו והתפוגגו מהעולם, הן מהדהדות ומתמזגות בכל ההתנסויות האחרות שהתנסינו בהן במהלך החיים.

בתמונה למעלה: עמודים 4-5, על התנסויות, הינם עמודים טיפוסיים בספר, עיצובם החזותי הינו אינהרנטי לחווית הקריאה ולהקניית המשמעויות. מקור

חשוב להדגיש שהשינוי שמביא "עיצוב התנסויות חיים" אינו בא בִמקום מה שידענו על עיצוב עד היום. הרי גם בעבר לא התעלמנו מהקונטקסט בו אנו פועלים, מבחינה זו ניתן אף לומר שאין בעיצוב התנסויות כל חדש. העניין הוא בהדגש, השינוי הוא בהעברת מרחב ההתייחסות מהמדיום בו מתבצע העיצוב, דו מימד, תלת מימד או חלל, אל המימד הרביעי, מימד הזמן, ואל המשמעויות שמתקבלות מתוך האינטראקציות.

מאחר שמימדי עיצוב ההתנסויות שונים ממימדי עיצובו של אובייקט, שדרוף מונה שישה מימדים להתנסויות:

1. המשמעותיות (Significance) של ההתנסות – השתנות המשמעויות הפיזיות, הרגשיות, הערכיות. ממשמעויות העבר דרך ההתנסויות אל משמעויות העתיד.

2. רוחבה, היקפה, (Breadth) של ההתנסות – האלמנטים המרכיבים, הפרספקטיבה, המעורבים בהתנסות.

3. האינטנסיביות (Intensity) של ההתנסות – הקצב, החזרתיות, ההתנהלות בקונטקסט.

4. משך (Duration) ההתנסות – מההופעה, דרך המעורבות בתהליך ועד לסיום.

5. המניעים (Triggers) להתנסות – חושיים, הכרתיים, קונספטואליים, סמליים.

6. האינטראקטיביות (Interaction) של ההתנסות – אופני המעורבות – סטטית, פסיבית, אקטיבית, אינטראקטיבית.

עיצוב התנסויות ידוע בהקשרים יותר מצומצמים לאלו העוסקים בעיצוב לרשת האינטרנט, כעיצוב אינטראקטיבי, ולאלו העוסקים לממשק אדם/מכונה, כעיצוב אינטר-פייס. כעת אנו עדים להרחבה ולהכללה של מאפייני עיצוב המציאות הוירטואלית על המציאות היום יומית. העוסקים בעיצוב התנסויות אינם מוגבלים לגבולות המוצר והרשת, אלא נתפסים כמעצבי ההתנסויות כולן.

ההתנסות בספר

במאמר על ספרו של קניה הארה ציטטתי את קניה פותח את ספרו במילים: "הבעת העיצוב במילים היא פעולה של עיצוב". מילים אפשר לומר ואפשר לכתוב, בכל מקרה יש לעצב אותן לתוך קונטקסט, להעניק להן נוכחות שניתנת לתפיסה באמצעות החושים, וניתנת לפרשנות על ידי כל אחד בהתאם לתפיסת עולמו. ספר בעיניו של קניה הינו פסל של מידע. קו חשיבה זה מביא אותנו לספרו של נתן שדרוף שאינו ספר קריאה רגיל, חווית הקריאה בו שונה, התנסות המתגרה בלינאריות האינהרנטית של מדיום הספר.

ספר זה מסומן כגרסה 1.1 סימון המקובל בעולם התוכנות. קדם לו הספר בגרסה 1 שהתפרסם ב- 2001 ובקרוב עומד להתפרסם הספר בגרסה 2. תוכן הספר משתנה לאיטו מגרסה לגרסה. המושגים והדוגמאות מוחלפים, הספר מתעדכן ומשתנה. התנהלות זו מעוררת את השאלה, ושדרוף מודע לה ומתייחס אליה בספרו האחר (Design is the Problem) – מדוע להדפיס ספר כזה? התחושה היא שהספר אינו יכול לספק את הדינמיות הלא לינארית הנחוצה והקישורים שבו מתים, בעוד שבגרסה אלקטרונית (PDF או אתר) היה יכול לתפקד טוב בהרבה.
התשובה היא שכרגע יש מקום של כבוד לספרים הפיזיים בתודעת הקוראים, אך העתיד יראה כנראה אחרת. מה שברור הוא שמגבלותיו הפיזיות של הספר המודפס עולות כאן בחריפות, ומעוררות מחשבות נוגות לגבי עתידו. זהו המאבק שבין העולם הסטטי הישן לבין המציאות הדינמית החדשה.

נושא הספר "עיצוב התנסויות" מגיע לידי ביטוי בהתנסות עם הספר. ספר זה אינו כלי המכיל מידע כדבר קיים, נראה גם שאינו מתכוון לידע את הקורא, או ללמדו בדרך של תרגול, אלא מעורר בו דעה מתוך התנסות בו ובתוכנו.
אם עניינו המרכזי של קניה הארה הוא באובייקט המעוצב לקראת מפגשו עם הקורא, הרי עניינו המרכזי של שדרוף הוא ההתרחשות שבין השניים, המרכז והעניין נמצא באינטראקציה.
הספר הינו אמצעי, לא מטרה, משמעותה של התנסות הקורא עם הספר היא העניין שיש לעצבו. הספר מתעצב, מקבל פנים, זוכה למשמעות מתוך ההתנסות בו.

המציאות על פי שדרוף מתחלקת לאון-ליין – Online ולאוף-ליין – Offline. און-ליין, היא המציאות ברשת האינטרנט, ואוף-ליין, המציאות שמחוץ לרשת האינטרנטית. כמעט לא ברור מה יותר מציאותי ממה, אך התחושה היא שיש עדיפות לעולם הדינמי שברשת. הספר כולו מורכב ממושגים הסדורים בזה אחר זה וכל מושג מומחש באמצעות דוגמא מהעולם המנותק מהרשת ודוגמא מהעולם שמתנהל בתוך הרשת. כל מושג וזוג הדוגמאות שלו. המושגים מתייחסים לנושאים השונים הרשומים בהיררכיה שבראשה עומד "עיצוב התנסויות", ומתחתיו מצויים נושאים המרכיבים אותו – עיצוב מידע, עיצוב
ממשק, עיצוב אינטראקטיבי, החושים ועיצוב חושי. לכל נושא משויכים מושגים המתייחסים בדרך כלשהי אליו. כך, בין המושגים המתייחסים לעיצוב מידע נמצא: דטה, מידע, ידע, חכמה, מודלים קוגניטיביים, ניווט, מטפורות… מתחת לנושא העיצוב האינטראקטיבי נמצא: משתתפים, משוב, שליטה, יצירתיות, תקשורת, זהות, סיפור, מבנה וביטוי נרטיבי, נקודת מבט… תוכן העניינים של הספר הינו המקום היחידי בו מתגלה התמונה במלואה.

לספר אין הקדמה או מבוא, ניתן לפתוח את הספר בכל מקום להתעכב לקריאה קצרה על מושג, לעיין בשתי הדוגמאות הצמודות לו ולדלג למושג הבא. קריאה כזו מעוררת הרבה אסוציאציות, מעוררת שאלות לגבי מהות הדוגמא הספציפית, האם היא טובה, האם אנו מכירים דוגמה טובה מזו. הדמיון מפליג כהרגלו לעניינים אחרים ומוצא קורלציות וניגודים בין ההתנסויות שלנו לבין מה שבספר. ברגע שאנו מבינים מתוך ההתנסות משהו באופן שונה משהבנו לפני כן, הרי הקנינו לו משמעות אחרת. זו מהותן של התנסויות. הן מעוררות תהיות, מעמתות דעות ומשפיעות על משמעויות. נראה שהמניפסט של עיצוב התנסויות מתהווה מתוך המשמעויות המתהוות במהלכי ההתנסויות.

על התנסויות חיים

מתוך מבחר הדוגמאות שבספר בחרתי להביא שני מקרים, האחד אוף-ליין והאחר און-ליין. המקרה הראשון הוא של מסעדה בניו אורלינס:

עמודים 118-119, הנושא: עיצוב ממשק, המושג: התנהגות משתמש, דוגמת האונליין למושג היא פרויקט התנסות וירטואלית אוסמוס. מקור

מקובל שמסעדה מנסה להקנות לעצמה יחוס מוניטין ואישיות המתקשר לסגנון חיים מסוים. היא בוחרת לעצב את החלל, את הרהיטים, הכלים, התפריט, המנות, באופן מסוים כדי להציג את אישיותה וליצור התנסות לקוח מוגדרת. גישה זו יוצרת נוקשות סטטית, שאינה מאפשרת דיאלוג ספציפי עם כל לקוח. לעומת זאת, אנו במפגשנו עם אנשים שונים אנו יכולים להתאים עצמנו לכל מפגש בעיצוב ההופעה, התנהגות ואופן הביטוי שלנו, מבלי לאבד את יחודנו. גמישות כזו הינה יחודה של המסעדה בניו אורלינס. במסעדה שבדוגמא, ההתנהלות היא גמישה כדי לעצב התנסויות לקוח שונות. בִמקום תפריט נתון מראש, משתפים את המבקרים והם יכולים להשפיע על האופן שבו מכינים את האוכל; אתגר לשף, חוויה ללקוח. כמו כן, בהתנהלותם עם לקוחות שונים המלצרים משנים את התנהגותם. יש לקוחות שיבקשו התערבות מינימלית וקורקטית, ויש שישמחו באם המלצר יציע, יספר ואף יתבדח אתם, הדבר מצריך ערנות, רגישות ויצירתיות, כדי ליצור את התסריט הנכון לכל לקוח. לא רק האוכל ואופן ההתנהלות יכולים להיות דינמיים, אלא גם החלל ופרטיו. אופן סידור השולחנות משתנה בהתאם למספר הלקוחות, לאופי ולגודל החבורות הסועדות ומותאם לאירוע או למועד. כך המסעדה הופכת מאובייקט סטטי בעל אופי של מכונה מתפקדת, למקום המתנהל התנהלות דינמית, אורגנית, המגיבה ומציעה עצמה בהתאם לתנאים. המעצב במקרה כזה אינו מעצב צורה מוגדרת למסעדה, אלא תסריטי מערכות של התנסויות פוטנציאליות.

עמודים 152-3, הנושא: עיצוב אינטראקטיבי, המושג: משתתפים, דוגמת האוף-ליין למושג היא מוזיאון בו התערוכה מתהווה על ידי עובדי המוזיאון והמבקרים

דוגמת האון-ליין, דוגמה זו מדגישה את מעורבות המשתמשים ביצירת ההתנסויות, המתקימות מתוך מעורבותם האקטיבית, הכוונה היא לאתר הוותיק של האנציקלופדיה האינטרנטית, ויקיפדיה. התפתחותה של האנציקלופדיה מבוססת על כתיבת הערכים ועריכתם על ידי המשתמשים בה. היום ישנם אלפי ערכים שמתהווים כל העת, מספרם גדל והולך, ובנוסף גם בשפות שונות. נסיון לפקח ולשלוט באופן מרכזי על המידע הנכתב הוא בלתי אפשרי, ולכן ההתנהלות היא לא מתוך נסיון לשלוט, אלא מתוך שיתוף. המידע המוסף והנערך כל העת אינו ממקור אחד, אלא ממקורות שונים המאזנים זה את זה. (על התנסויות ברשת מזווית אנתרופולוגית, אני ממליץ על הרצאתו של מיכאל וולש Michael Wesch. אני הייתי הצופה ה 1,656,516).

קו הפעולה המערב את הלקוחות בתהליכי ההתנסויות השונים עם החברה בכל מימדיה, ננקט היום על ידי חברות מסחריות המחפשות את הקשר הפעיל עם לקוחותיהם. קשר היכול ללמד אותן רבות על מניעי ומאוויי הלקוחות שלהם, ומעבר לכך קשר שאינו רק תגובתי למעשי החברה, אלא גם יוזם ומשפיע על חווית הלקוח שהחברה מספקת. החברה מתקיימת מתוך שותפות ודיאלוג עם הקהילה שלה.

נ.ב. עיצוב התנסויות – הצלחה ישראלית

אוסיף כאן דוגמא "משלנו". סיפור ההצלחה של חברת "סודה סטרים" בארה"ב. רבים מאיתנו מכירים חברה זו כחברה שזכתה להצלחה במשך שנים כאשר מוצר שלה היה מוצר מתנה מקובל לאירועים משפחתיים, ומאז במשך שנים העניין במוצר הלך ופחת והחברה שקעה. ב-2006 החליפה החברה בעלות ושינתה דרכי ניהול, ומאז ערכה הכלכלי עלה משווי של כמה עשרות מיליוני שקלים, לחברה ששוויה היום מאות מיליונים. ברמת המוצר שום דבר לא השתנה בתפקודו, הוא אמנם זכה לעיצובים חדשים ואף למהדורות מוגבלות, אך לא רק בכך טמון סוד ההצלחה. התמורה הגדולה נובעת מראיה הוליסטית של ההנהלה החדשה באשר למקומה בסביבה שבה היא שואפת להשתלב. ההנהלה עיצבה משמעויות חדשות לחברה, לשירות שהיא מעניקה ולמוצר שהיא מייצרת. היא יצרה התנסות כוללת לצרכן, למשתמש וללקוח.

המוצר משתלב היום בעיצובו בין מוצרי היוקרה במטבח, השירות שהמוצר מספק פותר את הצורך בסחיבת בקבוקי שתייה, ועונה על הטרנד הבריאותי על ידי אספקת סירופים טבעיים, המשמעות הכללית של ההתנסות מעבר למוצר ולשירות מותאמת גם לערכים האקולוגיים של לקוחותיה, בכך שהשיטה חוסכת במשאבים ומפחיתה את יצירת הפסולת המזהמת. ההתנסות שהחברה מציעה הינה יחודית, ערכית, ישימה ושימושית.

סיכום

ספר זה פורש בפני הקורא תמונה רחבה החורגת מגבולות העיצוב המקובלים. תמונה של תפיסת עולם דינמית של התהוות מתמדת, ולכן המושגים שעלינו להשתמש בהם משתנים ומה ששימש אותנו בעולם הסטטי אינו מספק עוד. אנו מחפשים מושגים אחרים העולים מתוך הדוגמאות שמביא הספר. יחד עם זאת הספר מעורר יותר תהיות מאשר מספק תשובות. מי שמחפש להתעמק בנושא כדאי לו לעיין בספר "Making Meaning" שנתן שדרוף הינו אחד הכותבים שלו. בספר מודגשות גם ההשלכות של קונספט עיצוב ההתנסויות בעולם העסקים, בפרקטיקה. ספר ששדרוף מתייחס אליו כבסיס לעבודתו הינו: The Experience Economy, כל העולם במה אחת גדולה, וכל אחד מתנסה בהמחזת המחזה שלו.

אסיים בציטוט כותרת דבריו של פיטר מרהולץ Peter Merholz באתר Core77 (פיטר כותב על עיצוב התנסויות בבלוג משלו, והוא בעצמו מעצב התנסויות): "ההתנסות היא המוצר… היא הדבר היחידי שמעניין את המשתמש". פיטר מדגיש את העובדה שמה שבסופו של דבר מעניין את הצרכנים, הן ההתנסויות שלהם ולא המוצרים כשלעצמם. ברור שעיצוב התנסויות אינו חורג ואינו מנוגד לעיצוב מוצרים. הוא משמש הרחבה של הפרספקטיבה שבה מתארים, בוחנים ומעצבים, פרספקטיבה שמאפשרת מתן תשובות טובות יותר להתנסויות הצרכנים.

ד"ר ויקטור פרוסטיג
המכון הטכנולוגי חולון