רכישת כרטיסים

בשבח הבערות

צילום: Weave Mirror, 2007, at bitforms gallery
קטגוריה: עיצוב ואמנות

כל עבודותיו של האמן ומעצב האינטראקציה דניאל רוזין בחמש עשרה השנים האחרונות הן מראות בהן משתקפות דמויותיהם של העומדים מולן. המראות מצוידות במצלמות, מנועים ומחשבים. חלקן פיזיות כעין פסלים קינטיים, המורכבים מכפיסי עץ וחלקן דיגיטליות בלבד.

רוזין, יליד 1961 ישראל, למד עיצוב תעשייתי ואינטראקטיבי בבצלאל ועבד בחברת סאייטקס. הוא המשיך את לימודיו בניו יורק וכיום הוא מרצה ב-ITP, בית הספר לאמנויות טיש שבאוניברסיטת ניו יורק (Tisch School of the Arts, New York). הוא זכה בפרסים רבים ועבודותיו הוצגו בין השאר בארצות הברית, בקוריאה, ביפן, בטייוואן ובמוזיאון ישראל.

לקראת פתיחת תערוכת "דיקוד", בה הוא לוקח חלק, הגיע דניאל רוזין לארץ והתפנה להסברים וראיון קצר.
"מראת השלג" היא עבודה דיגיטאלית במהותה. בחזיתה מוצבת מצלמה המצלמת את הצופה ומול מסך המשי ניצב מקרן המקרין 100 אלף נקודות לבנות שיוצרות את ההשתקפויות השונות. הנקודות הלבנות מתרכזות בנקודות הבהירות בדמות המצולמת וברגע קסום אחד מצטברת על המסך כמות מספקת של נקודות והתמונה נעשית מובנת וברורה.

דניאל רוזין, מראת שלג, מתוך התערוכה "דיקוד" במוזיאון
דניאל רוזין, מראת שלג, מתוך התערוכה "דיקוד" במוזיאון

הרעיון הראשוני העומד בבסיס העבודה, לדבריו של רוזין, היה לנסות ולבחון מהי כמות המידע המינימאלית הנדרשת לעין האנושית כדי לראות ולזהות תמונה כלשהי. בעבודה אין צבע ותנועת הנקודות איטית מאוד כשהן יורדות על פני המסך בדומה לפתותי שלג.

העיסוק בכמות מוגבלת של "חומר גלם" ליצירת העבודה עניינה מאוד את רוזין. "הדבר דומה לאדם המבקש מצייר לצייר עם אותה כמות של דיו כל תמונה שבעולם ואין זה משנה עד כמה מורכבת ומפורטת התמונה", אומר רוזין.

נושא נוסף שהוא מרכזי וחשוב בעבודותיו בכלל ובעבודה זו בפרט הוא רעיון האינטראקטיביות. "הרבה אנשים חושבים שהמשמעות העיקרית של אינטראקטיביות היא הדרך בה אני מפעיל, משפיע ושולט במחשב או במכונה. זה נכון אבל רק באופן חלקי. למחשב או למכונה בתהליך אינטראקטיבי יש שליטה והשפעה רבה על התנהגותו ופעולותיו של האדם המשתמש", אומר רוזין ומוסיף: "אינטראקציה נכונה לדעתי היא מצב בו האופן בו אנו שולטים על התנהגותו של המחשב שווה לאופן בו המחשב שולט בהתנהגות שלנו."

דניאל רוזין, Wooden Mirror

מדוע בחרת דווקא במראות כנושא לעבודותיך ?

"יש הרבה רבדים לנושא ההשתקפות ולאופן בו הדמות משתקפת. נוצר מצב בו אנו רואים את עצמנו בדיוק כמו שאנו רואים אנשים אחרים, בצורה מאוד מציאותית, עם כל הפרטים היפים והפחות יפים. המצב הזה הוא משמעותי מכיוון שהדבר עומד בניגוד גמור לאופן בו אנו רואים את עצמנו בעיני עצמנו. עד לפני מאה שנה אנשים ראו עצמם בהשתקפויות בשלולית מים או על כלי מתכת כמו סירים או קומקומים ולרוב הדמות שהשתקפה היתה לא ברורה ולא מדויקת. האפשרות הקיימת לרוב בני האדם לראות את עצמם בצורה מדויקת במראה קיימת פרק זמן קצר יחסית.

בעבודות שלי אני משתדל להראות השתקפויות. השתקפויות אלה מוצגות ברמה מסוימת של אבסטראקטיות בה אתה מסוגל לזהות את עצמך אבל לא כך שניתן לראות פרטים כמו קמטים.

Shiny Balls Mirror, 2003, As Seen In Popular Science
Shiny Balls Mirror, 2003, As Seen In Popular Science

הבחירה במראה כנושא לעבודותיי נובעת גם מהעובדה שכולנו יודעים איך לעמוד לפני מראה והדמות משתקפת בה באופן טבעי. עבודות של יוצרים רבים עוסקות בתכנים, אני רוצה שהעבודה שלי תעסוק בצופה או במבקר בתערוכה. התוכן של העבודה שלי הוא אתה וברגע שאתה הולך העבודה עוסקת בצופה אחר.

אני מתחיל עבודה מתוך רצון להביע משהו. אם הייתה לי היכולת והכישרון הייתי מעדיף לצייר ולרשום. עם זאת, רק בגיל 37 התחלתי לחשוב על עצמי כיוצר-אמן. הכיף מבחינתי בליצור עבודה אינטראקטיבית היא שאתה (המעצב) יוצר מחצית מהעבודה ואת השאר הצופה או המשתמש יוצר. העבודה לא מסתיימת בדמיון שלי אלא במחשבה של הצופה שיש באפשרותו להרחיב מעבר למה שאני חשבתי".

רוזין, שלמד עיצוב תעשייתי לפני שהחל לעסוק באמנות, התקשה במשך שנים להגדיר את עצמו כאמן. "עם זאת", הוא אומר, "מאוד מתאים לי להראות את העבודות שלי בקונטקסט אמנותי. כיום הרבה מאוד אמנות נעשית בקונטקסט דיגיטאלי. עד לפני כמה שנים לא היו למעצבים כלים ליצירת עבודות דיגיטאליות והם נאלצו להיעזר במתכנתים כי לא היתה להם היכולת לבצע את הרעיון שלהם במדיה הדיגיטאלית.

אנחנו עכשיו בשלב ביניים ואני מעריך שייקח עוד כמה שנים טובות עד שמעצב יוכל ליצור באופן חופשי וללא תלות בכלי האינטראקציה הדיגיטאלית. כשזה יקרה, הכלי הדיגיטאלי יהיה שווה ערך לכל כלי אחר כמו אזמל או מכחול. לאמני הווידיאו לקח פרק זמן של לפחות כ-50 שנה של התנסויות עד שהגענו למצב של היום בו נעשית אמנות וידאו איכותית. גם לקהל שוחרי אמנות הווידיאו לקח זמן רב עד שלמדו להעריך, להבין ולשפוט נכון עבודות ווידאו-ארט. אבל כיום זו אמנות נגישה. עברנו כבר 15 שנה לערך, כך שזה ייקח עוד כמה שנים…"

Weave Mirror, 2007, at bitforms gallery
Weave Mirror, 2007, at bitforms gallery
Detail of Weave Mirror 
Detail of Weave Mirror 

בתקופה זו התלות של האדם במכונה הולכת וגוברת. על איזה עקרונות של אינטראקציה בין אדם ומכונה חשוב לשמור וממה צריך להיזהר?

"כשמנסים ללמד טכנולוגיות לאנשים בגילי (50+-) מדובר בנושא רגיש. בעבור הרבה אנשים מבוגרים יותר כל מה שקשור לטכנולוגיה דיגיטלית יוצר סוג של מחסום. אני עובד הרבה עם טכנולוגיה, אני מבין אותה ולכן אין לי רתיעה. לעומת זאת, אנשים צעירים כיום רואים אייפון ומיד יודעים איך מפעילים אותו, אך יחד עם זה יש להם גם רמת ציפיות גבוהה ומיד הם מעוניינים לדעת מה ניתן לעשות עם זה ומה החידוש עבורם.

לדעתי, בתקופה בה אנו חיים הכיוון, מוקד ההשקעה וכובד המשקל בקומוניקציה עם מחשבים צריך להיות האדם ולא המחשב.
לפני 15 שנה חברת "אפל" יצאה עם מכשיר שנקרא ניוטון שהיה אמור לזהות את כתב ידו של המשתמש ו"להבין" מה הוא כותב. המכשיר נכשל כי המחשב לא הצליח לקרוא ולהבין את כתב היד של רבים מהמשתמשים. שנים מאוחר יותר יצא לשוק מכשיר דומה שנקרא פאלם פיילוט אלא שבו המשתמש היה צריך ללמוד איך לכתוב כך שהמחשב ידע לקרוא את שכתב. כלומר, האדם היה צריך להתאים עצמו למכונה. לפעמים קל יותר ללמד בני אדם מאשר את המחשב, שהרי המוח והאינטואיציה האנושית השתנו עם התפתחותה של הטכנולוגיה. ייתכן שמצב זה ישתנה בעתיד כאשר הטכנולוגיה תתקדם ותדע לזהות כתב אנושי בצורה טובה. התקדמות גדולה לכיוון זה כבר נעשית בתחום הזיהוי קולי – היכולת לדבר עם המחשב כאל בן אדם.
אך עם כל ההתקדמות הטכנולוגית כדאי לזכור שמכשיר הטלפון שקיים כבר למעלה ממאה שנה עדיין מבצע קומוניקציה טובה יותר מהרבה מחשבים וזאת למרות שאנו לא יכולים לראות את הדובר פנים אל פנים".

Circles Mirror, 2005

לאן אתה צופה שיתקדם תחום האינטראקציה?

"אני מלמד את תחום האינטראקציה באוניברסיטת NYU. במחלקה בה אני מרצה נמצאים סטודנטים שלמדו תחומים שונים בתואר הראשון וכעת הם לומדים טכנולוגיה. חלקם מושכים לכיוונים אמנותיים אבל חלקם פסיכולוגים, סופרים, מעצבים ותחומי העיסוק שלהם שונים לחלוטין. בתוכנית שלנו המטרה להתמקד בחלום וברעיון, ניסיון להגות וליצור כל מיני דברים שאינם בהכרח שימושיים ושלא יודעים בדיוק מה הם.

הקינקט (kinect – בקר משחקים שמיוצר על ידי מיקרוסופט המאפשר שליטה ללא שלט או בקר אלא על ידי חישה של תנועות הגוף) יצא לפני כשנה וחצי וכבר עכשיו סטודנטים במחלקה שלנו מבצעים באמצעותו פרויקטים. לדעתי כל מוצר טכנולוגי ייחטף מהמדפים אם תהיה לו נגיעה אנושית ואינטראקציה נכונה".

Daniel Rozin: Works (2002-2008) from bitforms gallery

רוזין מדבר על חברות שמגייסות למרכזי הפיתוח שלהם את הסטודנטים המצטיינים ביותר באוניברסיטאות הטובות ביותר, ועם זאת אין להן נגיעה למה שקורה היום בתחום האינטראקציה מכיוון שהן משקיעות את מאמצי הפיתוח הגדולים שלהן לכיוון צ'יפים מהירים יותר, למשל. לדבריו, חברות שמתחילות לחשוב בצורה קצת יותר יצירתית, להכניס מעצבים לצוות הפיתוח, מצליחות לייצר מוצרים אטרקטיביים בתחום זה.

האם פנו אליך מחברות מסחריות בכדי להפוך עבודות אמנות שלך למוצרי מדף?

"בשנים הראשונות שלי כיוצר רשמתי פטנטים על פיתוחים של קוד, עם הזמן הגעתי למסקנה שזה לא הכיוון שלי ומה שאני עושה הוא למטרות אינטלקטואליות. יכול להיות שאני לא מספיק רעב, אבל כרגע זה פחות מעניין אותי. בתקופת עבודתי כמעצב תעשייתי עשיתי סקיצות למוצרים מסוימים שפיתחה החברה בה עבדתי. בשלב מסוים עברו הסקיצות למחלקות השיווק וההנדסה שם שינו אותן לחלוטין. כיום אני מעצב ומתכנת את העבודות שלי בעצמי, הפשרות שלי הן עם עצמי ואני מוכן לחיות עם זה. היחיד שאומר לי שבלתי אפשרי לעשות דבר מסוים הוא אני.

אני מאמין שהרבה יותר קל ללמד אדם שיודע להביע את עצמו את נושא התכנות. היעד כבר ברור לאותו אדם וכל שצריך לעשות הוא ללמד אותו איך להגיע לשם. לעומת זאת בתחום התכנות ישנם אנשים בעלי ידע רב כיצד ליישם אבל אין להם מעוף יצירתי.

אני מאוד מאמין באומנות פיזית (Craft) כי אנשים יכולים להעריך ולהבין כיצד נעשתה העבודה וכן ניתן להעריך את איכותה. בעבודות שעיקרן תוכנה קשה הרבה יותר למשתמש להבין איזו עבודה בדיוק עשה המתכנת".

בסיכום השיחה אומר רוזין: "בעבודות שלי מלפני 15 שנה היתה הרבה נאיביות, יריתי אז לכל הכיוונים. יש משהו בכך שאתה נאיבי ועדיין לא ברור לך מה אפשר ומה אי אפשר. אתה שואל שוב שאלות ששאלו לפניך ולפעמים מקבל תשובות חדשות. לכן אני גם מאוד מאמין בבערות, כי לפעמים אתה מגיע למקומות מפתיעים וכן מצליח".


תערוכת דיקוד – חוויות עיצוב דיגיטלי הוצגה במוזיאון העיצוב חולון בתאריכים: 14.11.2011 – 10.03.2012